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 Deutsche-Politik-News.de ! Weitere News: \'\'Spiele machen sozial Abhängig\'\'

Veröffentlicht am Mittwoch, dem 25. Juni 2014 @ 06:02:53 auf Freie-PresseMitteilungen.de

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Über Zwang weiterspielen zu müssen. Ein Gespräch mit dem Freiburger Unterhaltungswissenschaftler Sacha Szabo

Spiele werden immer beliebter. Manche sprechen sogar vom Menschen als Homo Ludens Digitalis. Gleichzeitig werden die Gefahren immer wieder aufs Neue thematisiert. Kein Verbrechen bei dem nicht Computerspiele als Mitursache genannt werden. Aber auch Eltern zeigen sich besorgt über die stundenlange Zockerei ihrer Kinder. Wir sprachen mit dem Freiburger Unterhaltungswissenschaftler Sacha Szabo (http://www.sacha-szabo.de/) vom Institut für Theoriekultur, (http://institut-theoriekultur.de/) der mehrere Seminare zur " Soziologie des Spiels (http://www.freidok.uni-freiburg.de/volltexte/8134/) " veranstaltete.

Warum spielen Menschen?
Sacha Szabo: Menschen spielen, um den Alltag zu vergessen. Diese Fähigkeit des Spiels eine Auszeit zu gewähren und eine eigene Wirklichkeit zu erzeugen ist etwas, dass das Spiel zu einem Kulturinstrument macht, dass nur dem Menschen eigen ist. Diese Eigenschaft ist im Übrigen auch die Grundlage dessen, dass dem Spiel oder besser dem Spielenden eine Tendenz zur Weltflucht unterstellt wird, die es zu unterbinden gilt.

Aber Tiere spielen auch.
Sacha Szabo: Natürlich spielen Tiere auch, aber es sind andere Spiele. Es sind weniger Spiele die von einer anderen Wirklichkeit bestimmt sind, sondern Probehandlungen. Es ist ein unernstes Probehandeln. Aber das menschliche Spiel hat eine andere Dimension, nämlich ein Tor in eine Wirklichkeit zu eröffnen, in der der Mensch seinen Alltag, etwa seine Alltagssorgen, vergisst. Das ist die besondere Leistung, die ein Spiel leisten kann.

Macht spielen süchtig?
Sacha Szabo: Im Pharmakologischen Sinne wohl nicht, in der Psychologie wird Sucht gerne von "Suche" hergeleitet. Und das was ein Spieler im Spiel findet ist Anerkennung und Erfolg. Soziologisch ist die Herleitung von Sucht komplexer. Hier kann man klar sagen, dass Onlinespiele süchtig machen, aber sie machen abhängig von sozialer Interaktion. Das ist das Tückische an ihnen.

Das müssen bitte erklären.

Sacha Szabo: Wenn wir ein aktuelles Onlinerollenspiel nehmen, aber das gilt im kleinen sogar für kleine Spiele-Apps, lebt dieses von der Interaktion mit anderen Spielern. Um im Spiel voranzukommen muss er Aufgaben lösen und dazu braucht er andere Spieler. Helfen ihm diese, so steht er in der Verpflichtung seinerseits zu helfen. Tut er das nicht, so gerät er in Gefahr, dass ihm nicht geholfen wird. Sein sozialer Kreditrahmen ist dann überzogen. Noch deutlicher wird dies bei einem Onlinerollenspiel. Hier organisieren sich die Spieler in Sippen. Um an bestimmte Gegenstände zu kommen, die man braucht um erfolgreich Aufgaben lösen zu können, muss die Gilde sogenannte Raids unternehmen. Hier erhält der Spieler Unterstützung um sein Ziel zu erreichen, muss aber andererseits auch helfen. Das Tückische ist nun, dass diese Aufgaben nur nach Ablauf einer bestimmten Zeit wiederholt werden können. Also wird ein Spieler für einen langen Zeitraum an das Spiel gebunden, bis seine soziale Schuld abgegolten ist. Das Spieldesign basiert auf der Reziprozitätsnorm.

Was ist das?
Sacha Szabo: Die Reziprozitätsnorm ist die grundlegendste Norm, die das menschliche Zusammenleben bestimmt. Nämlich Gabe und Gegengabe. Ich gebe etwas und bekomme etwas, oder ich bekomme etwas und bin nun dem Gegenüber etwas schuldig. Diese Norm machen sich die aktuellen Spiele zu Eigen. Und so kommt es dazu, dass Spieler über Wochen und Monate in einem Spiel scheinbar abtauchen, aber eigentlich nur ihren Verpflichtungen nachkommen.

Was kann man dagegen tun?
Sacha Szabo: Der Unterschied der modernen Spiele von denen der neunziger Jahre, bevor also das Internet in den Alltag einzog, in das spielen mit Anderen. Früher war die vermutete Spielsucht eher von Vereinsamung geprägt, heutzutage vereinsamt man in Gemeinschaft. Was man dagegen tun kann ist schwer pauschal zu beantworten. Zum einen beobachte ich, dass viele Spielefirmen ihre Spiele ständig überarbeiten. Aber mit jedem dieser Patches wird Spielerwissen entwertet. Brauchte man früher Wochen um ein seltenes Artefakt zu erringen, geht das nun plötzlich ruckzuck. Dies frustriert viele Spieler, die dann dem Spiel gekränkt den Rücken zuwenden.

Vielen Dank! Verraten sie uns zum Schluss noch: Spielen sie selbst?
Sacha Szabo: Ja, ich habe einige Spiele auf dem Tablet und Smartphone und einen aktiven Account für ein Onlinerollenspiele, allerdings ruht dieser seit einigen Jahren.

Das Institut für Theoriekultur ist einer von Deutschlands führenden Theoriedienstleistern.

Unser Angebot:
Als Wissenschaftler sind wir in der Lage Ihr Unternehmen oder Ihr Produkt auf eine innovative und einzigartige Weise zu thematisieren.
Ihr Produkt wird plötzlich für das Feuilleton und den Kulturteil interessant.
Über diese Kanäle können Sie ein völlig anderes, anspruchsvolles Kundenmillieu ansprechen.
Sie betreiben mit uns keine herkömliche Werbung sondern Pflege Ihrer Unternehmeskultur.

Unsere Möglichkeiten:
Ausgehend von Ihrem Produkt, Ihrer Marke oder Ihrem Unternehmen umfasst unser Angebot die Erarbeitung von:
Büchern (Monographien und Sammelbände)
Kongressen (Wir organisieren Kongresse und Workshops)
Ausstellungen (Wir kuratieren Ausstellungen)

Kontaktieren Sie uns und lassen Sie sich von unseren Referenzen überzeugen.
Institut für Theoriekultur
Institut für Theoriekultur
In der Breige 19
79189 Bad Krozingen
kontakt@institut-theoriekultur.de
0160 / 917-900-95
http://www.institut-theoriekultur.de



Über Zwang weiterspielen zu müssen. Ein Gespräch mit dem Freiburger Unterhaltungswissenschaftler Sacha Szabo

Spiele werden immer beliebter. Manche sprechen sogar vom Menschen als Homo Ludens Digitalis. Gleichzeitig werden die Gefahren immer wieder aufs Neue thematisiert. Kein Verbrechen bei dem nicht Computerspiele als Mitursache genannt werden. Aber auch Eltern zeigen sich besorgt über die stundenlange Zockerei ihrer Kinder. Wir sprachen mit dem Freiburger Unterhaltungswissenschaftler Sacha Szabo (http://www.sacha-szabo.de/) vom Institut für Theoriekultur, (http://institut-theoriekultur.de/) der mehrere Seminare zur " Soziologie des Spiels (http://www.freidok.uni-freiburg.de/volltexte/8134/) " veranstaltete.

Warum spielen Menschen?
Sacha Szabo: Menschen spielen, um den Alltag zu vergessen. Diese Fähigkeit des Spiels eine Auszeit zu gewähren und eine eigene Wirklichkeit zu erzeugen ist etwas, dass das Spiel zu einem Kulturinstrument macht, dass nur dem Menschen eigen ist. Diese Eigenschaft ist im Übrigen auch die Grundlage dessen, dass dem Spiel oder besser dem Spielenden eine Tendenz zur Weltflucht unterstellt wird, die es zu unterbinden gilt.

Aber Tiere spielen auch.
Sacha Szabo: Natürlich spielen Tiere auch, aber es sind andere Spiele. Es sind weniger Spiele die von einer anderen Wirklichkeit bestimmt sind, sondern Probehandlungen. Es ist ein unernstes Probehandeln. Aber das menschliche Spiel hat eine andere Dimension, nämlich ein Tor in eine Wirklichkeit zu eröffnen, in der der Mensch seinen Alltag, etwa seine Alltagssorgen, vergisst. Das ist die besondere Leistung, die ein Spiel leisten kann.

Macht spielen süchtig?
Sacha Szabo: Im Pharmakologischen Sinne wohl nicht, in der Psychologie wird Sucht gerne von "Suche" hergeleitet. Und das was ein Spieler im Spiel findet ist Anerkennung und Erfolg. Soziologisch ist die Herleitung von Sucht komplexer. Hier kann man klar sagen, dass Onlinespiele süchtig machen, aber sie machen abhängig von sozialer Interaktion. Das ist das Tückische an ihnen.

Das müssen bitte erklären.

Sacha Szabo: Wenn wir ein aktuelles Onlinerollenspiel nehmen, aber das gilt im kleinen sogar für kleine Spiele-Apps, lebt dieses von der Interaktion mit anderen Spielern. Um im Spiel voranzukommen muss er Aufgaben lösen und dazu braucht er andere Spieler. Helfen ihm diese, so steht er in der Verpflichtung seinerseits zu helfen. Tut er das nicht, so gerät er in Gefahr, dass ihm nicht geholfen wird. Sein sozialer Kreditrahmen ist dann überzogen. Noch deutlicher wird dies bei einem Onlinerollenspiel. Hier organisieren sich die Spieler in Sippen. Um an bestimmte Gegenstände zu kommen, die man braucht um erfolgreich Aufgaben lösen zu können, muss die Gilde sogenannte Raids unternehmen. Hier erhält der Spieler Unterstützung um sein Ziel zu erreichen, muss aber andererseits auch helfen. Das Tückische ist nun, dass diese Aufgaben nur nach Ablauf einer bestimmten Zeit wiederholt werden können. Also wird ein Spieler für einen langen Zeitraum an das Spiel gebunden, bis seine soziale Schuld abgegolten ist. Das Spieldesign basiert auf der Reziprozitätsnorm.

Was ist das?
Sacha Szabo: Die Reziprozitätsnorm ist die grundlegendste Norm, die das menschliche Zusammenleben bestimmt. Nämlich Gabe und Gegengabe. Ich gebe etwas und bekomme etwas, oder ich bekomme etwas und bin nun dem Gegenüber etwas schuldig. Diese Norm machen sich die aktuellen Spiele zu Eigen. Und so kommt es dazu, dass Spieler über Wochen und Monate in einem Spiel scheinbar abtauchen, aber eigentlich nur ihren Verpflichtungen nachkommen.

Was kann man dagegen tun?
Sacha Szabo: Der Unterschied der modernen Spiele von denen der neunziger Jahre, bevor also das Internet in den Alltag einzog, in das spielen mit Anderen. Früher war die vermutete Spielsucht eher von Vereinsamung geprägt, heutzutage vereinsamt man in Gemeinschaft. Was man dagegen tun kann ist schwer pauschal zu beantworten. Zum einen beobachte ich, dass viele Spielefirmen ihre Spiele ständig überarbeiten. Aber mit jedem dieser Patches wird Spielerwissen entwertet. Brauchte man früher Wochen um ein seltenes Artefakt zu erringen, geht das nun plötzlich ruckzuck. Dies frustriert viele Spieler, die dann dem Spiel gekränkt den Rücken zuwenden.

Vielen Dank! Verraten sie uns zum Schluss noch: Spielen sie selbst?
Sacha Szabo: Ja, ich habe einige Spiele auf dem Tablet und Smartphone und einen aktiven Account für ein Onlinerollenspiele, allerdings ruht dieser seit einigen Jahren.

Das Institut für Theoriekultur ist einer von Deutschlands führenden Theoriedienstleistern.

Unser Angebot:
Als Wissenschaftler sind wir in der Lage Ihr Unternehmen oder Ihr Produkt auf eine innovative und einzigartige Weise zu thematisieren.
Ihr Produkt wird plötzlich für das Feuilleton und den Kulturteil interessant.
Über diese Kanäle können Sie ein völlig anderes, anspruchsvolles Kundenmillieu ansprechen.
Sie betreiben mit uns keine herkömliche Werbung sondern Pflege Ihrer Unternehmeskultur.

Unsere Möglichkeiten:
Ausgehend von Ihrem Produkt, Ihrer Marke oder Ihrem Unternehmen umfasst unser Angebot die Erarbeitung von:
Büchern (Monographien und Sammelbände)
Kongressen (Wir organisieren Kongresse und Workshops)
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